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“海外市場如今遠(yuǎn)非想象中那么完美,稍有不慎就虧損慘重?!苯?jīng)營著一家游戲研發(fā)工作室的劉辰一臉無奈。


幾天前,他和團隊決定撤離海外市場?;叵肫鸪龊r的雄心,以及真正進(jìn)入后所面臨的情況,劉辰頗為感慨,“以前總覺得游戲出海業(yè)績逐年遞增,海外市場潛力巨大,后來才發(fā)現(xiàn),海外市場競爭絲毫不弱于國內(nèi),中小游戲公司要想從中獲利同樣困難無比。”


近年來,隨著國內(nèi)手游人口紅利逐漸見頂,市場競爭的日益白熱化,不少游戲廠商轉(zhuǎn)移發(fā)展方向。一時間,出海成為中國游戲人的“標(biāo)配”。


不過,多方博弈之下,中小游戲團隊生存似乎并不容易。海外市場本地游戲研發(fā)商競爭加劇以及國內(nèi)廠商的增多,買量成本上漲、本地化困難貫穿始終等問題均成為擺在面前的壓力。


此外,騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等一眾大廠涌入,也讓海外市場變天?!皩τ谛〕杀具\作的游戲公司而言,海外市場或許不再是藍(lán)海。盡管這一市場確實藏著巨大潛力,但危機和風(fēng)險同樣暗藏其中?!眲⒊秸f。


“老江湖”棄海外市場


和團隊反復(fù)商量后,劉辰最終做出決定:放棄海外游戲市場,將未來開發(fā)和推廣重心轉(zhuǎn)向小游戲賽道。


作為一名曾在海外游戲市場打拼多年的“老江湖”,盡管心有不甘,但劉辰清楚這已是最好的選擇,“以前投身海外市場的中小廠商,如今大多數(shù)都已打道回府。畢竟海外市場早過了藍(lán)海階段,甚至部分細(xì)分賽道比國內(nèi)市場更‘卷’。”


近年來,國內(nèi)游戲市場爆發(fā)。據(jù)《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,僅在上半年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入就達(dá)到1472.67億元,同比增長2.08%。


盡管如此,游戲市場絕大部分份額仍被大廠把持。


“國內(nèi)市場騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭幾乎占了80%的份額,再加上米哈游、完美世界等一眾大廠商同樣不斷推陳出新拉攏玩家,這意味著數(shù)以百計的游戲廠商只能就所剩無幾的市場展開搶奪。”劉辰說。


巨頭對市場的絕對把控,使得越來越多的游戲廠商出海博前途。如今,風(fēng)向再度轉(zhuǎn)變。


“早些年間出海確實是國內(nèi)絕大多數(shù)廠商的首選。甚至圈內(nèi)開玩笑稱‘要么出海要么出局’。畢竟與其在國內(nèi)艱難求發(fā)展,不如押注海外市場?!币堰M(jìn)入拉美市場2年多時間的郭飛告訴貝殼財經(jīng)記者,此前自覺“國內(nèi)機會不大”,并在合伙人的建議下將發(fā)展方向選擇在大洋彼岸。經(jīng)過長時間的適應(yīng)環(huán)境和打磨,如今已推出了兩款產(chǎn)品,流水也達(dá)到數(shù)百萬元。近年來,郭飛發(fā)現(xiàn)不少同行的身影出現(xiàn)在這一賽道,其中不乏行業(yè)巨頭,海外市場闖蕩隨之難度升級。


公開數(shù)據(jù)顯示,在已披露2024年上半年境外營收的21家A股游戲企業(yè)中,世紀(jì)華通、三七互娛和神州泰岳分別以50.19億元、28.98億元、25.49億元的境外收入位居前三。除此之外,包括騰訊、網(wǎng)易、米哈游在內(nèi)的多家游戲大廠同樣在海外市場布局已久。


據(jù)《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國游戲在出海市場的總收入達(dá)到了163.66億美元,相較于2014年的30.76億美元,十年間增長了4.32倍。出海范圍覆蓋北美、歐洲、東南亞、中東等多個地區(qū)。


對于中小廠商來說,同行的涌入無疑讓海外市場變得“擁擠”。


“大廠和同行們的出海,加上海外市場本土游戲企業(yè),都讓市場變得格外嚴(yán)峻。盡管出海仍是中小游戲廠商最合適的選擇,但不得不說的是其背后同樣暗藏各種風(fēng)險,稍有不慎就可能導(dǎo)致全盤皆輸?!惫w說。


買量出圈:難以承受的千萬元預(yù)算


競爭對手的不斷涌入,讓郭飛察覺“情況不對”。他計劃加大流量的購買,以為游戲造勢。但和渠道商交流后無奈地發(fā)現(xiàn),如今的買量成本飛漲,顯然已難以承受。


所謂買量,即是指廠商選擇在某一時間內(nèi)花錢投廣告購買流量,并在各個渠道集中曝光,從而起到引導(dǎo)玩家下載游戲的效果。這種“廣撒網(wǎng)”的投放能迅速打響游戲品牌,也是所有廠商在海外市場快速推廣的最佳選擇。


據(jù)AppsFlyer報告顯示,從2021年Q1至2022年Q4,蘋果iOS側(cè)的CPI(每激活成本)增長了88%。這意味著,游戲廠商需要花近乎翻倍的錢,才能獲得一個新用戶。


“現(xiàn)在買量費用確實越來越貴了,普通中小游戲研發(fā)團隊根本消耗不起?!痹诤M庖患矣螒虬l(fā)行公司工作的阿非表示,當(dāng)下如果想在海外市場進(jìn)行推廣,需要一筆不菲支出,“在成熟的歐美市場需要千萬元以上的預(yù)算,日本市場至少要超過兩千萬元。哪怕是最便宜的東南亞市場,準(zhǔn)入門檻也提高到了300萬元?!?/p>


值得注意的是,這筆費用只是游戲公司初期買量的錢。游戲廠商要想產(chǎn)品持續(xù)獲得關(guān)注,必須每月拿出動輒幾百萬元的買量費用,否則很可能被其他揮舞著鈔票的同行迅速超越。


思索良久后,郭飛還是斷了加碼流量的念頭,“一款普通的手游生命周期通常只有6個月,如果這期間反響平平,基本意味著這筆錢打了水漂。”


劉辰也告訴貝殼財經(jīng)記者,早前自己曾每個月都拿出25%的營收用來宣發(fā),但很快發(fā)現(xiàn)同行所支付的費用更多。如果自己繼續(xù)加碼很可能因為沒有吸引到足夠玩家卻虧損慘重。


買量讓部分游戲廠商頭疼之外,“本地化”問題也是貫穿不少廠商出海的最大難題。


貝殼財經(jīng)記者了解到,每個區(qū)域的玩家喜好不同,必須在立項時就根據(jù)相應(yīng)的市場進(jìn)行策劃。以亞洲市場為例,東南亞市場以玩家消費需求不高的休閑游戲為主,日本市場追求二次元畫面以及戰(zhàn)斗場景的精美絢爛,要求開發(fā)商在游戲品質(zhì)上下功夫。而韓國玩家則習(xí)慣長時間在線,需要游戲廠商持續(xù)為游戲添加新內(nèi)容。


郭飛表示,除了考慮玩家愛好,還需要考慮當(dāng)?shù)匚幕⒃厝绾沃踩胗螒?、本地玩家付費方式、主流手機配置能否適配游戲版本、買量渠道如何最大效果化等種種問題。


“其實如今的海外市場遠(yuǎn)比外界想象中困難得多。無論研發(fā)環(huán)節(jié)還是發(fā)行渠道,都存在和國內(nèi)市場完全不同的問題。自然也使得每年因為各種‘水土不服’而死掉的游戲公司多如牛毛?!眲⒊秸f。


《黑神話:悟空》走紅背后,中東地區(qū)成掘金地


海外市場已成紅海,但也并非完全沒有機會。


阿非向貝殼財經(jīng)記者表示,“當(dāng)下東南亞、日韓以及歐美市場‘人滿為患’,但中東以及非洲等市場正在崛起,也逐漸成為國內(nèi)廠商新目的地?!?/p>


貝殼財經(jīng)記者了解到,近年來,中東地區(qū)開始發(fā)展數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè),沙特等國家通過政策扶持和資金投入,吸引了大量游戲企業(yè)和人才的涌入。


據(jù)研究機構(gòu)Niko Partners的報告顯示,中東和北非地區(qū)游戲行業(yè)的增速十分顯著,5年復(fù)合年增長率達(dá)到了13.8%。另外,公開數(shù)據(jù)顯示,2021年MENA-3(沙特阿拉伯、阿拉伯聯(lián)合酋長國、埃及)地區(qū)的游戲玩家數(shù)量達(dá)到6532萬,游戲收入為17.6億美元。預(yù)計到2025年,玩家數(shù)量將增長到8576萬,收入達(dá)到31.4億美元。


郭飛正在考慮進(jìn)軍中東市場。他發(fā)現(xiàn),這一區(qū)域相比東南亞不但玩家數(shù)量多,付費能力也強,這讓團隊有了更足的信心。


“事實上,可以將當(dāng)下海外市場的變化看作一次‘洗牌’。”游戲行業(yè)觀察者馬靜向貝殼財經(jīng)記者分析,“此前受利好影響,無數(shù)國內(nèi)游戲公司跟風(fēng)入局,其中不乏隨便上線款粗制濫造的游戲就想從中獲利的投機者。海外市場越發(fā)激烈的競爭勢必將此類團隊清退,自然給了那些用心做游戲的企業(yè)更大的機會?!?/p>


據(jù)《2023年X游戲出海全球洞察白皮書》顯示,30%的玩家會因為發(fā)行商的聲譽而選擇下載和購買一款新游戲,57%的玩家會因此判斷游戲的質(zhì)量。


貝殼財經(jīng)記者了解到,受《黑神話:悟空》走紅全球的影響,國外越來越多的玩家開始關(guān)注中國制造的游戲,這無疑對國內(nèi)廠商而言是一大利好。但由于游戲產(chǎn)品的日益豐富,海外玩家早過了隨便一款游戲就能讓其買單的階段,這意味著要想贏得市場,游戲廠商不能再靠量取勝,必須要推出高質(zhì)量的精品游戲。


“大量游戲廠商的出海加劇了市場競爭,也提高了海外玩家的口味。如果只是為了逐利而推出劣質(zhì)游戲,肯定會被嫌棄?!瘪R靜表示,“反觀真正在海外獲得成功的游戲,無一不是對畫面和玩法進(jìn)行耐心打磨,并植入更多元化的內(nèi)容,甚至在游戲角色配音上都會邀請當(dāng)?shù)刂穆晝?yōu),自然也受到玩家追捧。”


在馬靜看來,盡管目前存在各種挑戰(zhàn),但也在倒逼游戲團隊進(jìn)行提升?!爱吘刮磥聿还芎M馐袌龀霈F(xiàn)怎樣的變化,精品游戲總會受到市場和玩家的歡迎?!?/p>


新京報貝殼財經(jīng)記者 覃澈 編輯 王進(jìn)雨 校對 盧茜